苏遇辰陷入了奇奇怪怪的修罗场之中。
团队里的其他人也分成了两派,各自支持一方,争论不休。
他们同时看向苏遇辰,像一群等待老师最终裁决的学生。
苏遇辰没有立刻回答,他看着眼前这群人,他们脸上因为争论而泛着红,眼神里却都闪烁着对游戏的热爱和思考,张浩和言荀都不能说错,他们分别代表了两种不同的设计理念。
一个是追求策略游戏的公平性与深度,一个优秀的策略游戏,必须给予玩家一个公平的博弈环境,让胜利源于智慧,而非纯粹的运气。
一个是是玩家的体验和正反馈,注重心流体验,视同通过可控的因素来确保玩家能够感受到游戏的循环设计。
游戏,归根结底是为人服务的商品,如果玩家因为连续的坏运气,导致游戏体验极差,那么再优秀的设计,对他来说也毫无意义。
“你们呢?你们在这里看热闹听了这么长时间,你们觉得谁对谁错?”
问题被抛给了看热闹的员工们。
他们你看看我,我看看你,谁都说不出个所以然来,他们觉得都说的有道理啊?
苏遇辰也是这么想的,“你们每个人说的都对。其实,这是我给你们留的陷阱,哈哈哈哈。”
他得意地笑着,让天狼星的众人摸不着头脑,不过既然是陷阱,那苏总一定知道解决办法。
“苏总,你就别卖关子了!”
但他们越是着急,苏遇辰就越想卖这个关子,“我得先检查一下你们基础做的怎么样,不然我讲了只能是揠苗助长。”
“你们对卡牌的分类是什么?”
路屿举手:“攻击牌、防御牌、特殊牌。可以造成伤害的都是攻击牌,增加防御或者减少伤害的都是防御牌,上buff或者能够抽牌、弃牌的是特殊牌。”
和杀戮尖塔攻击、技能、能力的分法不太相同,不过苏遇辰没有对他们这个分法提出异议,可以之后再改。
“那你们是怎么设计流派的?”
张浩举手:“同一流派内的卡牌可以形成联动,例如攻击造成伤害的同时上buff,然后其他牌可以触发这个buff从而获得增益。”
“也就是说不同流派之间的卡牌比较难形成联动对吗?”
苏遇辰指出的问题就是争论的根源之一。
“没错,如果任何流派的牌之间都能形成联动,那流派就没有区分度了。”
“不错,你们的看法很到位,只是一个系统的问题有些时候是没办法在系统本身内寻找到答案,接下来我要提出的是端口化思维。”
苏遇辰引导他们思考的路径其实就是前世他玩杀戮尖塔时的学习路径,从一开始记不清卡牌的效果,到分析牌效,抓能够联动的牌走某个流派,再到最后端口化思维。
将牌组分为输出端、防御段、运转端,抓牌时不看这张牌是否能够和原本的某种牌组形成联动,而是分析自己哪一个端口较弱,通过抓牌弥补。
以铁甲战士为例,苏遇辰刚玩的时候每次战斗后都会抓牌,后来发现卡组太大,时常抽不到想要的牌,查看攻略后明白要抓特定的牌,例如走防战,抓巩固使护甲翻倍、抓壁垒每回合保留护甲、抓肚皮造成护甲数的伤害,或者力量战,抓突破极限、活动肌肉不断叠加力量……
等到打的很熟悉之后,苏遇辰抓牌就不再拘泥于定式,而是根据卡组有什么再抓,这时候抓牌要么考虑过渡,要么考虑补强,这就是端口化。
苏遇辰已经成功把张浩他们引入了思维定式,现在是该让他们跳出定式的时候。
他讲以上内容讲述给天狼星。
张浩、言荀,以及团队里的其他人,都在低着头记笔记,飞快地消化着苏遇辰提出的新方法。
“原来如此,原来如此……”张浩喃喃自语。